Новости бесплатной онлайн игры Библиотека Гипербореи Скриншоты локаций, доступных в игре Играть в бесплатную игру онлайн Форум игры Гиперборея Помощь по ролевой фэнтези игре


Скачать игру
Советы бывалых игроков Гипербореи
rpg mmorpg рпг мморпг
online
online game
К оглавлению библиотеки



Советы от игроков Гипербореи


Внимание: тексты авторов оставлены без изменений. Это советы от *Бывалых* игроков, но и они могут ошибаться.

Человек воин:
-Universal-

HeddinRacot


Человек маг:
HeddinRacot

RosoNeri


Орк:
Dees

HeddinRacot


Эльф стрелок:
-Universal-

- AnGeL -


Люди воины:

-Universal-

Человек Воин .

Ну всё таки нашел время и решился написать статью.Начнём:)

Сразу предоставлю таблицу

1 инта = 5 крита
1 ловка = 5 антикрита
1 сила = 1 урон 1 крит
плюс не забываем мф шмота Общим Мф персонажа называет крит и антикрит шмота плюс статы подсчитаные за мф, стат=крит/антикрит... пример : общий мф шмота 500 крита 600 антикрита(8 предметов шлем перчи оружие и т.д.) 100 ловки=500 антикрита
100 инты = 500 крита и 50 сила = 50 крита общий мф равен = складываем крит шмот плюс статы = 1050 крита, склыдваем антикрит шмот плюс статы =1100 антикрита, общий мф равен 50 антикрита. ЭТО БЫЛ ПРИМЕР!

Класс:Человек, Воин.

Человек класс универсальный, иммет много возможностей,особенностей привелегий и вариантов развития.В данном случае я беру война, как самого распрастраненного класса. И класса про который можно писать писать.....

Начиная свое развития человек иммеет совсем банальное оружие меч с минимальным уроном.Дается 3 свободных стата 2 кидаем на силу 1 на инту.
Объясняю.Вынос как таковой всегда остается он не нужен ловка не поможет, 0 уровень, попадения в любом случае уроном, 2 очка силы дадут 2 урона или 2ой урон крит то есть если вы ударили на 5 то крит будет в 2 раза 10.Интуиция даст больше шансов попадать по тренеру а не ударять в блоки.
1ый уровень деремся с червяком.Немного изменяется состав вооружения, рубашка дает вынос то есть выносу уже 4, на оружие уже нормальный урон, щит дает крит, сила 5 остальные статы в ловку и инту.
Это раскачка для ботов с уклоном в антикрит можно качаться так до 8ого уровня, против эльфов на с 3 до 5 ур можно таскать ядошип, обязательно леворучик с уроном статы мф более с клоанны к антикриту с шипом, на 5 ур появляется у эльфов оружие с магией, против которого помогает только критовая раскачка то есть брать мечь и уравннивать статы в ловку но чтобы криту было на 20 больше(см. табл.расчета мф).
Либо топор или копье и статы в крит.

6 уровень время апаться, чтобы не мучаться с одеванием шмота так как синие шаблоны требуют вынос, следует апнуть всего 1 раз.Апать только на мф крит/антикрит.
с 6 по 8 уровень можно легко пркоачаться на Гоблинах в глумвилле.

8 уровень. Нубский период прошел.Время серьезно апаться.
Естественно на 8 орк не соперник. Раскачиваемся против эльфа.
Есть 2 варианта.Это зависит от матриальных возможностей персонажа.
1ый недорогой вариант. Молот. ВШУ лечение. Статов лишних нету. Все для молота рспоеделено. Перчи С лечением. Шмот апать на крит в бонусе +30(см. табл.расчета мф).Эльфы с размена уходят на ура. Но попадаются мостры с усиленным луком и статами на антикрит тогда молот бессилен остается вариант 2.
Топор, клас брони до -6 скидывать статы с кб на крит и антикрит, вставить 1 руну яда, мораль отрицательная, перчи вамп, шлем Векликий шлем защиты с выносом и вампиризмом. МФ +30 антирикрита.(см. табл.расчета мф).
Эльф по вам не попадает из за большого бонуса а уварот, вы пробиваете эльфа магией, если ельф с луком вампа стоит держаться в стойке антимагии. Усилок- стойка урона. Оглуха-стойка антимагии. Эльфы уходят как орешки.

1 вариант немного универсальней, так как с ним на ботах качаться очень легко.и Эльфы снмиаются не плохо. 2ой криту мало, соответсвенно кач медленеей но кача возможен.

9ый уровень.
Однозначно топор. мораль отрицательная как бы не было оно мучительно но, кач намного облгчен. Перчи Вампиризма.на 9 уровне статы невелики. Поэтому перчи пока не трогаем.
Шмот по 5 апов будет вполне достаточно, золотой шлем вампиризм, исходя из его статов апаем золотой шмот в бонус 10 антикрита естественно не забывая про статы (см. табл.расчета мф). щит золотой если есть возможность то АВ.сила 30 и топор соответсвенно зависимости от силы клас брони в минус. Удача 7 а разница между интой и ловкой не более 10 очков.
Инта должна быть четной, ловка каждые 3 очка добавляет 1 кб. Но можно учесть только каждые 30 очков класса брони сделают повреждения по вам меньше, то есть если ваш класс брони 145 то нужно его сделать 150 выруливая на ловке. Только тогда будет результат.
Теперь в бой и до 10 уровня.

На 10 перчи можно закинуть в - клас брони Сейчас важнее мф. клас брони опять же по силе.

сила строго 30 до 15 ур.
так до 13 ур поддерживая баланс апами в рассчете +10 антикрит можно качаться.

на 13 другой кулон статы другие, выруливаем так же на статах, одеваем вальку бонус +20 крит делаем. и вперед до 15 ур.

Вот наконец мечта любого воина человека........АЛМАЗ!!!!!
Это самый ответсвенный шмот самый важный самый прихотливый! Нужно селдить за своими доспехами с 15 уровня очень тщательно.

Ну с этого момента будет все подробно.
Сила 40, Удача 10, Вынос 2, Статы немного по другому, 20 статов ловки и более должно быть с 15 уровня.Темный кулон с критовыми параметрами.
Сразу скажу если апы алмазного шмота не достигают 12 то раскачки ни какой не будет ПВП. можно будет тупо лупить ботов не более.
А мы поработаем с пвп.

ВОбщем Алмазный Воин.
Буду брать все ~приблизительно. На счет ловки и интуиции. Крита и Антикрита. берем 70 ловки 50 инты 40 силы 10 удачи 2 выноса. Считаем сначала Статы. каждое очко ловки дает 5 антикрит каждое очко интуиции дает 5 крита каждое очко силы 1 крит и 1 урон(поэтому сила всегда должна быть кратна 5-яти.5 силы 5 крита зачёт идет только 5 крита минимальный)
Считаем, 70 ловки минусуем сразу интуиция -50 остается 20 ловки
20 ловки это 100 антикрита(20*5=100).100 антикрита минусуем 40 силы, остается 60 мф АНТИКРИТА, ЭТО СТАТЫ! ну путать со шмотом, статы и шмот считаются вместе суммарный крит и антикрит персонажа, АВ не брем во внимание шлем и щит всегда одинаковы в мф, Берем кулон 60/100 кулон в инту 40 мф крита, мы имеем на статах 60 антикрита -40 крита кулона остается 20 антикрита, перчи вампа делаем поровну всегда! НЕ апать перчи до 16 уровня минусовать урон и КБ по максимуму.на сколько позволяют статы. мы имеем 20 антикрита, сапоги броню и поножи апаем поровну так же делаем по 14 апов на каждой шмотке(я беру полноценную раскачку с динариями). то есть везде мф одинаковы. броня ~80/80(примерное значение) поножи и сапоги аналогично, то есть делаем их как АВ с одникавоым мф крита и антикрита. Остается оружие, Шлем щит перчи поножи сапоги и броня одинаковы.
кулон отняли крит осталось 20 антикрита и остался топор,
закидываем полностью сколько возможно кб в минус, на крит, 2 раза скидываем урон, на крит, и апаем тоже НА крит!
чтобы вышло так, что общие мф составляли уклон в 50 критовых бонуса, то есть имели 20 антикрита, нужно сделать топор так что бы на нем были мф~(приблизительное значение) 100 антикрита и 170 крита, то есть отнимаем оставшийся антикрит(20) и выходит 50 КРИТА в ПЛЮС вобщем, и на шмоте и на статах благодаря топору(если потребуется то нужно будет скинуть с крита на антикрит провести изменения на топоре).

Вот одет алмазный воин 15 ого уровня, равных ему нет.16ый уровень 60 силы перчи фул в перекидках -урон - кб, насколько позволяют статы, жалетльно иметь самодел чтобы было больше выноса и алмазные сапоги с апами на вынос дабы одеть перчи заапанные в максимум урона, советую урон загонять не более -40-80. Кач будет нормальным сила возместит урон, а тем самым вы имеете больше мф на перчах, и ПЛЮС каждые 50 очков силы вам дают 5 крита, то есть, вы не потеряле те статы которые вы должны были кинуть на инту и ловку их заменили перчи и добавился крит за счет силы и возместился урон. Вы в плюсе.такова раскачка до 20 уровня. Баланс в мф 50 крита.

на 20 имеете кучу мф и урона за счет оружия.Берем топор рока, делаем Общие мф:(мф статов плюс шмот)= 100 крита.в ПЛЮС!Топор рока, снимаем 10 урона на крит, делаем растояние между ловкой и интой в 50, ~приблизительно ловка 150 инта 100.
на топоре делаем большие изменения в крит с антикрита, пока не равняете его на 100 общего крита на статах и шмотах вместе взятых! Снимает по максимуму кб апаем по возможности.
В БОЙ! ДО АРБАЛЕТА! мф 100 крита до 24 уровень остается!
Вот таков сложный путь Война Человека!

Спасибо за внимание с уважением игрок Гипербореи -Universal-.



HeddinRacot

Человек Воин.

В одной книге писалось: "Эльфы - непревзойденные лучники, орки - самые страшные воины, а у гномов самая лучшая броня и строевой порядок, люди же не обладают ни одним качеством в той же мере как другие рассы, они хуже стреляют чем эльфы, слабее бъют чем орки, куда хуже организованы чем гномы, но при этом обладают всеми качествами в равной степени и зачастую там где пасует эльф, гном и орк, человек с легкостью преодалевает препятствие".

Первые 8 уровней проходятся почти моментально, потому описывать особенно нету смысла, обычно люди предпочитают уваротную расскачку и одевают магические предметы, так на 3 уровне человек может одеть ядовитый шип и стать серьезной проблемой и для эльфов и для орков, на 5 можно попробовать купить боевой молоток и повоевать с ним, урон он дает приличный урон и есть возможность достаточно не плохо убивать соперников. В целом до 9 уровня вы можете перекидывать статы совершенно беспатно и стоит попробывать себя во всех возможных доступных расскачках на этих уровнях. до 8 уровня я бы не советовал делать удачу, пользуйтесь не перчатками медитации а перчатками воина, стоят они не много, а толку куда больше. На 8 уровне можно чуть подзадержаться и повыбивать нитки в канализации, как раз будут деньги на эксперименты да и на золотой комплект стоит поднакопить денег. Ап шаблонов совершенно необязателн, грубо говоря это пустая трата денег, в плане расскачки лучше всего выбирать уваротную расскачку, из всех шлемов ВШУ самые доступные и дают как правило больше всего мф.

9-14 уровень.
Золотой период человека, проходится достаточно быстро, но тут уже апа шаблонов не избежать, шаблоны апаем всегда в какую-то одну сторону,чем больше разница между уваротом и точностью на шмоте тем лучше, ни в коем случае нельзя делать так что бы суммарный уварот и крит на шмоте были одинаковыми. Брать шаблонные перчатки неразумно вплоть до 20 уровня, до этого момента используем АВ, у них солидный урон и хорошие МФ, загонять свой урон в минус - самая глупая ошибка людей на этих уровнях. Уже на 9 уровне стоит выбрать оружие которым вы будете сражаться, стоит учитывать многожество факторов, например с каким оружием вы будете ходить после перерождения, если идете в орка, то будет удобным иметь большое владение молотом. Самым оптимальным, конечно, будет выбрать меч, он имеет хорошие параметры, доступен и на 9 и на 15 и на 20 уровень, не имеет начальной морали, потому апать его можно любыми рунами, отличное оружие и для боев с людьми и для боев с ботами.
Для человека наличие Ав не является определяющим до 15 уровня, можно 15 уровень набить и без него, сделав уваротный шмот, когда сумма уварота на шмоте превышает сумму крита, можно не плохо драться на волках, а неапаные шаблонные перчи могут или жечь или вампирить, если с вещами совсем плохо, то можно взять молот, уваротный бонус все стерпит и вы всеравно сможете драться на волках.
Как правило на таких уровнях выбор эликсиров для пвп и для кача довольно предсказуем, против орков и эльфов в пвп обычно пьют закостенелость, против магов или людей уваротов с магическими перчами и молотом пьют сопротивление магии, для кача же есть выбор из 3 эликсиров, закостенелость если вы неуверенно себя чуствуете в каче, громила или квас если боты не вызывают у вас проблем. До 15 уровня не стоит как-то направляться в сторону ПВП, ваша задача пройти до алмазного уровня как можно быстрее и как с можно с большим количеством средств на руках.

Первые действия на 15 уровне.
На 15 уровне вам уже стоит иметь комплект алмазного АВ (щит и перчатки) плюс алмазный шлем, при этом если есть некоторые трудности с преобретением всех этих предметов разом, то в первую очередь берите шлем, его отличие от шлемов на предущие уровни оссобенно существенно. В комплекте алмазного АВ и с алмазным шлемом вы уже можете легко качаться на ОЗ. В роли оружия выбираете алмазный меч, при этом сразу после покупки делаете в нем перекидки с брони в уварот, понижаете параметр брони до - 18. Шабоны апаете целиком и полностью в крит. До 20 уровня в целом не важно какую мораль вы выберите, но при отсутствии рун стоит оставить светлую мораль, потому как её не надо постояно поддерживать. Вы дожны понимать, что имея шмот, который очень сильно апнут в критовую сторону, надо компенсировать недостаток уварота статами, будьте внимательны при очередном апе вещей, седите что бы требование по интуиции у предметов росло равномерно и не пришлось поддерживать лишнюю интуицию, когда вам так не хватает ловкости.

Статы человека.
В первую очередь говоря о человеке воине мы подразумеваем воина, который способен и хорошо уворачиваться и хорошо критовать, для этого требуется достаточно много параметров, потому не следует разбрасывать свои статы куда попало, выносливость делаете строго равную 2, силу до 20 уровня держите равной 40, удачу равной 10, а интелект и вовсе не поднимаете, коротко такое распределение статов можно описать следующим образом: все неосновные параметры вы держите на уровне равном требованию вещей для их одевания.

Основные элементы раскачивания человеческого воина.
Воинам людской рассы доступны сразу 2 направления раскачивания персонажей, прим этом они имеют очень много отличий, приведем пример:
1 персонаж: на вещах имеет 500 крита, 500 точности, 300 уварота, 300 антикрита, 10 интуиции и 50 ловкости.
2 персонаж: на вещах имеет 500 антикрита, 500 уварота, 300 точности, 300 крита, 10 ловкости и 50 интуиции.
Оба персонажа при этом имеют 0 силы 0 удачи и 0 владеня.
Сравним теперь их шансы в дуэли.
1 персонаж будет попадать по второму с такой же частотой как и 2 по 1, но при этом будет иметь в 2,5 раза больше шансов нанести критовой удар, таким образом в дуэли этих 2 персонажей победа будет почти всегда на стороне первого. Данный тест ни в коем случае не говорит о слабости уваротной расскачки, но говорит о том, что всегда стоит понимать, что имеет большое значение кто перед нами и даже если вы очень сильный персонаж вы можете проиграть более слабому если у него параметры будут раскинуты так, что бы вас убивать.
В мире Гипербореии существует 4 параметра МФ (Крит-Антикрит, Точность-Уварот), не забывайте про это, потому что эти 4 параметра почти никогда не бывают равными, по разному апнутый шмот, по разному раскинутые статы влияют на величину каждого параметра МФ в отдельности, под словосочетание "бонус уварота" следует понимать имено бонус Уварота, а не бонус Анитикрита, так же следует правильно понимать "бонус крита".
Среди людей больше всего воинов критовой направленности. Вызвано это тем, что сделать такую расскачку проще всего и видимый результат ясен и понятен, а по боевым качествам она далеко не плохая, но нельзя говорить что такая расскачка самая сильная на просторах игры, можно легко собрать расскачку которая будет до 4 раз превосходить по боевым качествам все нынешние людские критовые варианты , при этом критовики могут не так уш сильно поправить свои параметры под подобного врага и будут с легкостью его убивать. Создание расскачки для людей есть ничто иное как постоянная гонка за уточнением параметров и подстройкой их под врагов.

16-19 Уровень.
По мере приближения к 20 уровню наша критовая расскачка становится все более сбалансированой, не стоит обращать внимания на что что рядовые боты по вам попадают, добавьте вы хоть милион уварота ничего не поменяется, следует понимать, что более 80 процентого уварота от противника получить нереально. данное утверждение справедливо и для всех остальных параметров.
Чем же обусловлен выбор критовой расскачки с с ав перчами до 20 уровня? Среди врагов которые мы встретим будут попадаться следующие варианты противников: орки, люди, маги, эльфы, друиды, боты, опишем плюсы нашей расскачки по сравнению с набором противников.
Против орка не в коей мере не стоит минусовать урон, даже если вы будете критовать по такому орку, то большинство ваших критов будут на -2, так что толку с таких критов нету, имея же сильную критовую направленность и большой урон из-за ав перчей мы сможем легко убивать орков граммотно используя стойку 100% антимагии и никакие шишки не помогут ему.
Против людей все то же самое что и против орков, граммотное использование стоек при большом уроне дает неплохой результат, при этом за счет наличия ав перчей мы имеем больший урон и броню чем наш противник носящий шаблонные перчатки, в случае когда оба персонажа либо критуют друг по ругу либо уварачиваются друг от друга урон, броня и хп приобретают серьезное значение.
Против магов нужен урон, даже под эликсиром сопротивления магии мы будет легко пробивать магов под посохом сопротивления.
Эльфы в основном апаются в уварот, по этому даже наш низкий показатель уварота будет перекрывать показатели точности и крита у эльфа, нам же остается лишь попасть по эльфу, так как у эльфа бонус уварота, а у нас в наличаи бонус крита, то с тем колличетсвом хп которе есть у эльфа мы скорее всего его убъем с первого же удара.
Друиды это те же боты, только более сильные, под шишками критовой человек легко убъет любое количество зверья призванное друидами.
При отсутствии критов и уваротов со стороны ботов для отличного кача требуются лишь броня и большой урон, наша расскачка как раз дает все это.

Таким образом до 20 уровня вы апаете свой шмот в крит, а статы кидаете в уварот, если все делать правильно, то до 20 уровня даже и думать не надо на счет параметров, все статы будут кидаться согласно требованию шмота, а все оставшиеся пойдет в ловкость.
Для пвп все люди в основном пьют эликсир сопротивления магии, если у противника не наблюдается магии, то пьется закостенелость, кач же идет под громом или квасом. Следует помнить что огушение с оружия у противника можно легко отключить если выпить эликсир сопротивления магии или перейти в стойку антимагии, на заморозку антимагия не действует.

20-22 Уровень.
На этом уровне меняется 3 предмета: кулон, оружие, перчатки, плюс стоит сменить мораль с светлой на темную, с появлением вампиризма темный воин сильно выигрывает перед светлым.
Делаем следующие статы, апы и перекидки:
Меч перекидываем, до 160 крита и - 30 брони, смотрим сколько дает нам самодел выноса и перекидываем урон в перчах так что бы можно было их одеть, допустим в самоедел у нас только 64 выноса, тогда раскидывает перчатки следующим образом:
32 перекидки с урона на мф и 13 с брони на мф, к 12 апу получаем сумму мф на перчах равную 310, тога делим мф таким образом что бы было 160 крита и 150 уварота, начиная с 13 апа встраиваем руны вампиризма. К 12 апу же меч должен выгядеть так: -30 брони 130 уварота, 160 крита, 1 уровень вампиризма. Получается шмот с примерно следующими параметрами:

Кулон: 120 крита 120 уварота
Меч: 160 крита 130 уварота
Броня: 150 крита 50 уварота
Поножи: 130 крита 30 уварота
Шлем: 125 крита 125 уварота
Перчатки:160 крита 150 уварота
Щит: 110 крита 110 уварота
Сапоги 125 крита 25 уварота
Сумма: 1080 крита 740 уварота.
(Шаблоны взяты с 20 апами)

В таком случае под обычную критоуваротную расскачку статы следует распределять следующим образом:
60 силы
149 ловкости
2 выносливости
64 интуиции
10 удачи
0 интелекта

Тем не мене мы всеравно имеем сильную критовую направленность, только на 21 уровне закинув все возможные статы в ловкость мы получим настоящего критоуварота с отличными параметрами, который сможет легко качаться в замке и на оз, при этом будет хорошо себя чуствовать в любом пвп бою против противника своего уровня, а может даже и большего. На 22 уровне параметры следует распределить поровну между ловкостью и интуицией.

23 Уровень.
Появляется возможность надеть первый предмет из комплекта Судьбы - сапоги, не стоит упускать эту возможность, так что по получению уровня сразу кидаем 20 статов в удачу и одеваем новые сапоги, поменяв наши сильные критовые сапоги на балансированые мы приобретаем немного больше уварота чем крита, не стоит беспокоиться по этому поводу, кач в замке станет только легче, крита и так достаточно что бы убивать всех на своем пути. Такая расскачка не подветеде нас в пвп, благодаря большому количеству мф нам будет легко сражаться против любого противника, а вампиризм поможет вовремя пополнить свои мф, исключением могут являться орки если они сделают себе статы под чистого уварота или критовика, к счастью такие почти не встречаются и не стоит коверкать хорошие параметры ради сомнительной цели.

24 Уровень и выше.
На таком уровне можно ожидать лишь мастера, потому как обычный человек будет всегда проигрывать мастеру и выгоднее переродиться чем пытаться что-то противопоставить арбалету.

Для того что бы сделать из себя хорошего мастера человека следует кинуть 10 статов на интелект, тогда вы сможете использовать алмазы, которые в пвп являются страшным оружием, а перчатки переапать под ваши новые хп, сделав урон на них до приблизительно -60--120, параметры между критом и уваротом кидаете примерно поровну, но уклон всеравно делаете в крит, стои помнить что равные мф на шмоте это самое худшие что может случиться, а чем больше разница между критом и увартом тем лучше. Для кача и для пвп такой воин будет подходить прекрасно, как правило в пвп боях человек пьет или сопротивление магии или квас, для кача же всегда предпочтение будет отдаваться квасу.

Среди людей не встречается воинов с уваротной расскачкой, а ведь с такой расскачкой можно сделать себе показатели лучшие чем у обычного критоуварота и еще останется на 48 интелекта, описать такую расскачку прсто так невозможно, она подстраивается под ваши цели, но попробовать изобразить что-то самому можно, достаточно сделать перчатки которые сделают показатель уварота на шмоте большим чем показатель крита и тогда начать потихоньку эксперементировать с интуицией, все повышая и повышая её в ущерб ловкости, в какой-то момент вас начнут бить критами, но вы сможете заметить, что количество попаданий по вам не изменилось по сравнению с большей ловкостью, тогда вы можете считать что вы подобрались близко к цели и следует наращивать интуицию пока вы не начнете попадать критами по желаемым целям.


Люди маги:


HeddinRacot

Маг

Стать магом возможно начиная с 8 уровня, при этом магом называют персонажа у которого основным парметром является интелект и который ходит в вещах мага, например человек с 48 интелекта и одетый в шмот воина не будет магом.

Самым сложным этапом в жизни мага будет 8-14 уровень, возможно именно по этому когда видят сильных воинов, то спрашивают у них не был ли он магом до этого. Маги во все времена Гипербореи являлись лучшими PVP бойцами, администрация пректа не раз заявляла, что маг это элитный класс, а за элитность надо платить.
На 8 уровне доступен шмот ядовитого мага, особенностью этого комплекта является то, что в опыт магу зачисляется лишь половина нанесненного урона, отравления от яда не идет в опыт, но с каждым ударом по цели становится все больше и больше, таким образом с посохом яда можно нанести даже больше урона чем с посохом огня. Уже на 8 уровне маг может определится со своей будущей моралью и тогда, как только мораль станет больше 500 или меньше -500 маг сможет использоватьдля светлой морали в бою:
Испепеление - наносит большой урон по выбранной цели примерно равный интелекту мага помноженому на 2.
Пробуждение - снимает все оглушение, что етсь на маге.
Не боевые свитки:
Свиток очищения - снимает любое состояние у противника, если против находится не в заявке и не в бою.
Для темной морали:
Вампиризм - наносит большой урон по выбранной цели примерно равный интелекту мага.
Отражение боли - снимает полностью все оглушение с мага и отражает ровно это же количетсво оглушений в противника.
Не боевые свитки:
Свиток безумия - используется против магов, уменьшает урон наносимый магией, увеличивате потребление маны посохом.
Свиток отравления - наносит фиксированое количество урона в виде отравления, порядка 20-30 хп за удар, у случае если по отравленому наносит удар оглушенный персонаж, то отравления не срабатывает.
Свиток замедления - уменьшает до минимума показатель уварота, такой свиток хорошо поможет против сильных уваротов и против друида, алозавр друида погибнут в считаные минуты от рук мага под квасом.
Свиток проклятия - наносит фиксированое количество урона в виде проклятия, порядка 20-30 хп за удар, у случае если по проклятому наносит удар оглушенный персонаж, то проклятие не срабатывает.
Свиток ослабления - уменьшает урон в двое, используется против сильных критовых персонажей, таких как орки например.

Так же всем магам доступно использование сушеных шишек,которые от обычных отличаются только массов, требованиями интелекта и силы, а так же стоян 8 дин вместо 4, доступен призыв монстра (снежного человек), который не так уш и слаб и может оказаться серьезной помощью в трудной ситуации, например его можно использовать перед самым таймом в бою, тогда вы будете уверены что человек поставил на вас удар и вы можете сняв оглушение легко убить противника.

До 14 уровня кач магам доступен только в состоянии закостенелости, так как низкий уварот и броня на вещах не оставляют ничего другого, а постоянный урон и так гарантирует посох, в случае если хп начинают падать, то темный маг может легко восполнить здоровье за счет ботов и это будет дешевле чем пить эликсиры.

В пвп маги используют следующую схему, особенно хорошо она срабатывает на низких уровнях и во время кача: маг не бъет долгое время противника, в самом конце пепелит его до 1 хп, снимает оглушение, кидает шишку в противника и проставляет удар, как правило неопытные противники не ожидают этого и умирают.

Будучи магом не стесняйтесь снимать состояния и вешать проклятия и прочие, за частую когда вам нужно покачаться, а вам мешает какой-то орк снятый квас лучше всего дает ему понять, что стоит уступить.

До 14 уровня лучше всего качаться в образе вампира, тогда под эликом регенирации можно без перерывов убивать волков, противники с сильными клановыми духами для вас не проблема, а вот если и у вас есть сильный клан дух, то вы то уш точно проблема для остальных. Так же неплохим помощником для мага является дух года, в пустыне таким можно за пару дней взять несколько уровней, плюс набъете владение такое важное для мага.

С 15 уровня у мага появляется возможность носить посох сопротивления, при этом как правило светлые маги выбирают именно его, а темные наоборот делают себе побольше хп и оставляют посох вампиризма, для того что бы их вампиризм работал наиболее эффективно.
Светлому магу можно легко качаться в пустыне, нажимаешь 2 раза на свиток и ставишь удар, таким образом можно легко накачать владение, темные же препочитают драконов, качаются на них можно не хуже чем воином, при этом воинам достаточно трудно будет выгнать мага с кача.

Светолому магу не принципиально носить ав, до 20 уровня он и так не плохо прокачатеся за счет свитков и посоха сопротивления, темному же стоит приобретси пару ав вещей и сделать как можно больше повреждения вампиризмом в перчатках, для темного мага определяющим в бою является уровень ХП и размер вампиризма, кач темного мага под посохом сопротивления в 2 раза хуже чем аналогичный кач светолого мага.

Начиная с 19 уровня светлый маг может сделать расскачку мага-уварота, для этого ему требуется сделать следующие статы:
Сила : 9
Ловкость : 97
Выносливость : 73
Интуиция : 7
Удача : 7
Интеллект : 140
Обаяние : 0

Перчатки же подойдут следующего характера:
Перчатки огня
Цена: 440
Уровень улучш.: 0
Долговечность: 270
Усиление урона: -33 - -66
Антикр. защита(%): 230
Шанс уклониться(%): 230
Шанс крит. удара(%): -15
Точность(%): -15
Класс брони: -3
Требования:
Масса: 5
Уровень: 9
Сила: 6
Ловкость: 92
Выносливость: 66
Интуиция: 6
Удача: 7
Мораль: 100
Шаблон
Используется человеком

Перчатки не апнуты потому, что начиная с 20 уровня у мага будет еще больше свободных статов и будет возможность сделать больше ловкости, а тем самым и больше уварота на перчатках, с 12 апа начинаем встраивать руны. При наличаии самодела и таких перчаток магу даже не обязательно иметь ав, он всеравно сможет с трудом но качаться в замке используя посох огня, а ведь большинству игроков Гипербореи это не доступно. Тем не менее и обычный маг у которого в интелект кинуты все возможные статы спосообен медленно но уверенно качаться в замке.
Маг-вампир в обычной раскачке имея порядка 1300 хп и перчатки на 20 апов сможет драться на стражах любого уровня под эликсиром закостенелости.

На 24 уровне у мага открывается возможность использовать свиток мастерства, свиток мастерства доступен только тем магам у которых есть более 350 интелекта, убивает всех противников если мага не убъют в течении 150 ходов с момента чтения свитка, так же доступен новый вид посохов, который объединяет в себе и качества обычного на 9 уровень и качества посоха сопротивления, стоит заметить, что на 24 уровне по магам с посохом сопротивления перестают сильно попадать все классы персонажей, кроме орков, таким образом можно сказать что посохи на 24 уровень являются альтернативой арбалету, а качаться с ним можно в замке не хуже чем под абилкой, правда такой посох требует 25 владения, так что кач владения о котором говорилось ранее, очень важная вещь, а на высоком уровне всегда сложнее качать владения чем на низких.

Свиток мастерства маги 24 уровня используют по-всюду, при определенных обстоятельствах не поможет никакой мастер,а маг завершит чтение свитка и бой выйгран, используется свиток и при походах на Рейдовых Боссов, таких как Зевана или Дух_Огня, при этом поход на духа огня считается самым простым, прочитать свиток на снежных людях очень легкое дело для опытного Архимага.

На 24 уровне маги единственные могут качаться на гоблинах в крепости, таким образом под абилкой для мага 26 уровень не такая уш и проблема, а динарий на гоблинах падает куда больше чем в замке

В боях в отличаи от других классов персонажей маг не будучи мастером имеет большую роль, ведь он может легко пропепелить зазевавшегося мастера и магу необязательно для этого иметь высокий уровень, мастер под квасом лакомый кусочек для мага. В групповых боях работая вместе с воином можно легко снять состояние сильному противнику если граммотно пропепелить и во время ударить, так же свитки мага порой являются единственным оружием против архимага читающего свиток мастерства, оставив 1 хп магу всегда есть вероятность что снежок или другой слабый противник на 1, но ударит такого мага и тогда чтение свитка прекратится. Маги остаются любимым классом для многих игроков именно из-за их универсальности и возможности победить противника более старшего уровня чем вы, и никакие арбалеты не смогут истиного мага заставить перейти в рялы обычных воинов.



RosoNeri


Если вы выбрали расу людей, и получили 8-ой уровень, поздравляю, у вас появилась возможность перекинутся в мага.
Все что вам нужно это желание, терпение, и 5958 динарий на первый комплект мага. Ядомага.
Начнем с перекидки статов, чтоб наеть вещи ядомага вам понадобится:

Сила 9
Ловкость 7
выносливость 2
Интуиция 7
удача 2
Интеллект 48

Вещи ядомага не требуют морали, но раз уж вы маг появилась возможность использовать свитки испепеления (мораль +500 и более) либо вампиризма (мораль -500 и менее.). Также уклон морали в какую либо из сторон позволит вам менять состояния других игроков при помощи свитков. (Светлые могут снимать, темные ставить состояния). Еще один плюс магов в том что они могут снимать с себя оглушки (включая оглушение наложенную врагом при помощи магии на вещах: мороз, оглушки) при помощи свитков (Свиток пробуждения и Отражение боли), причем темный маг *переносит* оглушки с себя на одного из противников.
Урон от посоха яда составляет примерно: Интеллект x ~0,5 (плюс урон отравлением, который растет при каждом размене).
Оценим места кача для ядомага:
из доступных: Канализация на рынке (мало опыта, зато ценный дроп: нитки)
Подвалы казарм (опыта средне, шансов проиграть мало, лучшее место кача для ядомага с нейтральной или плюсовой моралью).
Призраки болот (тяжкие противники, лучше на них не лезть).
Гоблины в Глумвилле (много опыта, хорошее место кача для магов аморальных, гоблины бьют сильно, запасаемся свитками вампиризма перед походом в Глумвилль, забиваем ими инвентарь и комнату, магам плюсовикам и с нейтральной моралью без духа года тут ловить нечего).
Советую, пока у вас есть возможность подраться в канализации рынка, так как к следующему уровню нужны будут дины для нового комплекта одежды. Если у вас свободное время имеется, не брезгуйте возможностью выбить дефицитного товара.

Взяв 9 уровень, маг выбирает свое направление (если он не сделал этого ранее).
Единственное чем отличаются требования вещей 9 уровня от предыдущих, это требования по интеллекту, что стало 60, и добавилось требование по морали (+-500).
Значит первым делом докидываем все полученные свободные статы в интеллект.

Комплект мага Вампира на 9 уровень стоит 15838 дин (без учета улучшения перчаток и АВ вещей)
Комплект Огнемага на 9 уровень обойдется в 17348 динарий (без учета улучшения перчаток и АВ вещей)

Рассмотрим плюсы и минусы магов с 9-го по 14 уровней.
Во первых маги полное мясо, любой бот может убить вас с размена. Поэтому выгоднее для кача на ботах быть вампиром, так как вы постоянно *заправляетесь* с ваших соперников, плохо в вампире то что у него урона меньше чем у огнемага.

Урон от посохов считается следующим образом:
Посох вампиризма (вампирка): Интеллект x (0,5…1.5).
Посох огня (зажигалка): Интеллект x (1.5…2.5).

Урон Свитками:
Вампиризм: Интеллект x 1 (+- 10 единиц).
Испепеление: Интеллект x 2 (+- 20 единиц).
Также есть возможность кидаться светлячками (причем независимо от морали). Урон светляками составляет примерно: Интеллект x 0.5 (+- 10 единиц).

Но также можно пробовать качаться на Лидерах, идете в пустоши с большим запасом шишек и Лицензий Нападения (именно шишки, так как при размене вы снесете больше жизней чем свитком, плюс у вас есть фолиант который глушит соперника), потенциально огнемаг при грамотном использовании может снести лидера своего уровня. (В крайнем случае, попросите товарищей покидать под вас шишки). В таком случае огнемагу легче.
В любом случае, качь мага очень долгий и мучительный, будьте готовы к тому, что ребята с которыми вы начинали и которые выбрали другой класс вырастут гораздо быстрее вас. Но при том маг гораздо сильнее в боях 1х1.

Сила магов в свитках и повреждении магией, от урона магическим посохом не отвернется ни один уворотчик. Другое дело если противник выпил *сопру* (эликсир сопротивления магии, сопромаг). В таком случае проще уступить качь сопернику. Но если вам уступать не хочется, можете попробовать повоевать. Бой против мага обходится дорого, возможно противник просто не вынесет затрат, пепелите (вампирьте) его с надеждой на то, что его убьет бот. Или не стесняясь, снимите ему состояние (если вы светлый маг).
Тактика боя магом проста. Смотрим сколько минут тайм-аут в бою, под занавес пепелим, кидаем шишку, снимаем шишку с себя (если в вас их кидали), и проводим размен. (Вампиру еще проще, если в него кидали шишки, просто используем Отражение Боли и все оглушки переносятся на соперника, то есть не нужно кидать шишку самому.). Тайм в поединке может продлеваться на пару секунд. Если вы уверены в своем провайдере, можете слегка шагнуть *за грань* и поставить удар на пару секунд за таймом, в таком случае победа почти гарантирована.
Но если ваш компьютер или провайдер не позволяют вам быстро использовать предметы и проводить размены, можете под тайм просто позвать бота (сойдет дух клана, дух года, снежок, что угодно короче.) Тайм обнулится заново, при том что ваш противник уже, скорее всего, поставил на вас удар, нужно действовать быстро пока он не опомнился и тоже не призвал за себя кого-нибудь. Действуем по схеме: шишка в противника, пепел (вампиризм), снятие шишки с себя, удар.

Статы по получению уровня всегда кидаем на интеллект.

Также на 10-14 уровне можно сделать силу 15, чтоб использовать более дешевые шишки.

Рассмотрим как нужно улучшать перчатки классического мага:
Главный параметр, который наращиваем - физ. урон. Перекидываем параметры, но не забываем о требованиях перчаток, внимательно следим, чтоб не переборщить. Скидываем с Класса Брони немного, Немного с Антикрита. Начиная с 12-го апа, в перчатках вставляем руны в зависимости от своей морали.
(Вставив руну в перчатки, повышается требование по Удачи до 7, но требование повышается лишь 1 раз, то есть с количеством рун не растет, растет только требование по морали (+-100 за руну))

Урон от рун примерно такой.
Руна Вампиризма до 20 единиц урона вампиризмом.
Руна Огня до 31 Единиц повреждения огнем.

Улучшать перчатки имеет смысл не ранее 10-го уровня, так как раньше вам просто не хватит статов на 7 удачи.

Места кача для магов 9-14:
Волки в пустошах: самый оптимальный вариант. особенно вампирам. Огнемаги могут до 12 с натягом, дальше без духа года невыносимо качаться, так как вас убивают в среднем за 3 размена. Огнемаги караулят лидеров.
Пустыня - ни в коем случае, боты могут убить с удара, в результате травмы и поломки вещей.
Болота - тоже что и пустыня только без травм.
Медведи в заповеднике - на 9 уровне терпимо, можно качаться, особенно вампирам, огнемагам делать там нечего.
Крысы в лабиринте 1 - Очень слабые соперники в основном мелкие уровни, не требуют особых затрат, отличный качь владения посохом. Единственный минус это мизер опыта что тут дают. (Забегая вперед, скажу, что на 24 уровне доступен Мега посох магам, с требованием владения посохом 24).

Можно попробовать сделать мага-уворотчика, то есть после 9-го уровня кидать статы на ловкость, и перекидывать перчатки в антикрит. Плохо то, что на 15 уровне эти перчатки станут вам ненужными из-за появления посоха Сопротивления, и придется статы с ловкости перекидывать на интеллект, что несет некоторые затраты.
При такой раскачке боты будут бить вас не так часто, можно качаться неплохо на волках, минус в том, что вас с легкостью будут убивать другие игроки. (Эту раскачку можно использовать и далее, но главный минус сохранится, маг уворотчик не противник игроку своего уровня.) Такая раскачка совсем не состоятельно в ПвП боях, и используется только для кача.
Также для магов вампиров существует раскачка с повышением выносливости, повышаем свои Хелы за счет статов на выносливость, желательно иметь доступные АВ вещи, неплохо повышающие выносливость.
Для кача пьем Эликсир регенерации манны - *регенка* (до 12-13 уровня), или эликсир сопротивления урону - *кость, закость* (необходимо с 13-го уровня, чтоб хоть как-нибудь противостоять ботам)

Когда вы все-таки получите 15 уровень, жизнь станет легче, вам доступен посох сопротивления, отныне вы грозный соперник ботам и игрокам. Теперь можете смело качаться в пустыне и в болотах.
Вещи магов с 15-уровня требуют уже 140 интеллекта и +-1000 морали, (кроме сапог, они требуют 16 уровень и 180 интеллекта, что нереально для 16-го уровня, придется побегать в сапогах на 9 уровень, или покупать АВ вариант Сапог *мага* Воина с требованием 15-го уровня и 140 интеллекта).
Если денег на весь комплект мага на 15 уровень вам не хватает, покупаем обязательно хотя бы Кинжал и Посох сопротивления, (естественно для своей морали). Причем маг вампир вполне сможет качаться далее со старым посохом на Валькириях или на орков отшельниках, используя раскачку с повышенной выносливостью.

Также важный момент: посох сопротивления защищает вас пока у вас есть манна, как только манна закончится, вы станете мясным, как и без посоха. Поэтому в каче выпиваем Регенку. Также если в каче вам противостоит игрок, не позволяйте ему бить много раз вас под шишкой, это сильно снижает уровень вашей манны, используйте свитки снятия оглушек, если надо бьем под тайм.

С 15 уровня магу доступны все места кача что и воинам. Будь то пустыня, ОЗ, Валькирии или Орки отшельники. Минус в том что бои мага долгие очень, плюс в том что маг легко прогонит с ОЗ воина или орка своего уровня.

Также маги могут качаться в замке начиная уже с 18 уровня, (были замечены вампиры экстремалы качающийся там уже на 17 уровне). Обязательным условием является Самодельное Ожерелье с хорошими параметрами, и желательно состояние – Закостенелость, (особенно огнемагам, вампиры могут и на регенке, при том огнемагу с закостенелостью прийдется практически после каждого боя ждать пока заполнится уровень манны, или же если является членом клана владельца замка можно пополнять манну питьем из фонтана.).

В промежутке 18-19 уровня, сделайте паузу в набивании уровней и покачайте себе владение посохом в лабиринте. В Лабиринте 1 вы можете ловить мелких ботов и бить их посохом с 9-го уровня, бои будут состоять с 1-го размена, в принципе это идеальное время для кача владения посохом.

Следующая ступень развития магов, это 24 уровень, лишь самые терпеливые люди достигали таких высот, являясь магом изначально. Если вы станете одним из них, честь вам и хвала. Если же вы перекинулись в мага *походу*, особо не расстраивайтесь, не вы первый и не вы последний.
Взяв 24 уровень, в первую очередь докидываем в Интеллект 350 статов, (придется пожертвовать статами с силы, если они у вас там были более 9).
Магу на 24 уровне доступен свиток мастерства.
Этот свиток делает мага незаменимым в некоторых боях, так как если маг начал читать свиток и его не убили в течении 150 ходов, команда противников проиграет. Этот чудо свиток позволяет магам удерживать монополию на походы на большинстве рейдовых ботов.
Также маг 24 имеет возможность надеть посох Архимага или Дракулы (в зависимости от морали). Этот посох комбинация посоха сопры и *морального* посоха с 9-го уровня. Единственная проблема в том, что он требует немыслимые 24 владения, (также можно выложить 15000 WMR и купить версию *для лентяев*, с требованием владелки 15.). Посох при размене лечит команду союзников (на 10ХП каждого), или травит команду соперников (пока неизвестно как, тесты не проводились).
(параметры посоха не определены окончательно, возможно в будущем будут меняться).
Пока все, но игра постоянно меняется, надеемся, что нововведения не обойдут стороной и магов, а еще надеемся, что они будут не в ущерб самим магам.

Как говорил один знакомый *Маг это искусство*.
Главное не боимся экспериментировать, открывать новое, и улучшать старое. Удачного вам кача и дроповых лидеров.




Орки:


Dees

Орк воин.

и так ти создал ОРКА
На 0 уровне у вас 3 свободных стата.
Совет: Лучше всего кинуть статы исключительно на выносливость (вынос) и силу.
К примеру, 3 на силу и 2 на вынос.

2. Покупка оружия.

Озераемся по сторонам и ищим здание Лавка. Пока не бойтесь нажимать на все здания в округе, изучайте, с вами не произойдет ничего неожиданного.
На имеющиеся у нас 3 дина покупаем - необработанный камень.
После покупки вещь сразу помещается в ваш инвентарь, Кликнув на нее одеваем, и сразу рвемса в бой с трениром.
Итак, Групповой бой начался. У вас две возможности нанести физический удар (размен) противнику,т.е. сделать ход - это поставить в специальных слотах 2 удара или 1 удар и 2 блока-все зависит отвыбранной тактики. (луче 2 удара ставить)
Удар обозначается скрещенными мечами - , блок - щитом -
Далее нужно нажать на кнопку , находящуюся под слотами с ударами и блоками или же на кнопку стартовой позиции
Чтобы обновить бой или сменить противника,если вы сражаетесь с группой, то нужно нажать на кнопку обновить.
Если противник вам не поставил удара, то на экране будет написано : Ожидаем хода противника..., в этом случае необходимо нажимать кнопку обновление, до тех пор пока противник не ответит ( но не надо жать кнопку неперерывно - это создает нагрузку на сервер). В каждом бое есть свой таймаут - время, за которое необходимо сделать размен, иначе бой будет проигран по истечению таймаута, на более старших уровнях (3-ий и выше) кроме проигрыша будет добавлятся травма в 30 минут.

После того,как вы убьете противника.Вам напишут в логе боя сколько составляет ваша добча (дины и опыт).

1-й уровень.


Свободные статы опять кидаем на силу и выносливость поровну. Идем в помойку бить червя и других персов (помойка общая с людским Каргополем и ельфов Фриэля). Помойка находится под телегой слева от мельницы (не путать с телегой рынка, что стоит рядом с мостом). (штоб бистрей уб ть ельфа удари ставим по ногам)
Бьемся на помойке пока не выйдем на 2-й уровень.
Свободные статы опять кидаем на силу и выносливость поровну

3-й уровень.
Игра становится интересней. Распределяем параметры, не забывая про интуицию (добавьте пару статов). В лавке покупаем дубину(, щит и броню для 3ур.(Также можно купить Гарпун (копье)
Цена: 500
Уровень улучш.: 0
Долговечность: 40
Урон: 5 - 23
Шанс крит. удара(%): 25
Точность(%): 25
Требования:
Масса: 20
Уровень: 3
Используется орком

от нево ви получите больше урона и МФ, с Гарпуном раджу качатса вам до 6лвл...дальше купите дубину

Теперь вам еще и доступны различные эликсиры в лавке. Быстрее всего будет набивать опыт все также на помойке. Но с этого уровня вы уже можете путешествовать по локациям через конюшню или наняться там, поработать за дины (ур+15дин плата за час). На лесопилке можете биться с мясными светляками до 6уровня( много дин, и не очень много опита)
Так и качаемся до 6 уровня

6-й уровень.
При распределении статов ставим 7 на удачу, и качаем себе ловку,всегда старайтесь делать ровно 3,штоб поняли ето,2-6-9-11 и так дальше), это необходимо, для того чтобы надеть новые вещи. Покупаем дубину, щит, броню и перчатки для 6ур.
на 6-7уровне кач учень бистрий,за 1-2часа ти станеш 8уровнем, стати роспределеш опять немного на ловку и инту так качаеся до 9лвл.с 9лвл ти сможеш качатса не только на гоблинах но и на волках в пустошах

Раскачку делай в ловку, так по тебя не смогут попадать боти и персонажи.
Шмот луче купитьна 9-10 лвл : перчатку (вампиризм), и броня (лечения)
таким образом ви будете хелитса в 2раза круче чем лечилка+лечилка или вамп+вамп
моральку понижать можете на костре, идет бой прошол квест стал на 2-3мин на костер и -70 морали готово).и обратно в бой.
так ти сможеш качатса харашо.
с 12уровня ти можеш улутшать вещи,таким образом ти будеш ишо сильней чем в простих камяних шмотках.
с 13лвл у тебя орк появляетса полная автономия) свой город,свои боти для качу где тебе никто не мешает, и так до 21лвл. с 21 топаеш на огненую землю где валиш Драконов, розкачка та самая много ловки и немного интуиции сравнительно.
В орка есть 3 розскачки, одна для ботов-где ти просто машина смерти,
одна для абилки (много сили и интуиции)просто танок
и одна для ПВП где ти можеш на ровне сражатса с воинами других класов.
для хароший розкачки сумируеш МФ ловки и крита шмота(ловка до ловки,крит до крита), также умения молота ну и конечно стати...

Насчет боев в пустошах!!!

при боях с волками было подмечено :
1 если вы в бою против 6 и выше волков ( 6-8 )
2 если заходили в центрального волка ( 3 волков в линию стоят один за ней... из линии выбираем среднего--он и есть центральный )
3 если все остальные заходят с вами в этого же волка
1 при 6 волках-будете биться в расчете 12 волков на 2 персов ( не считая духов ) если больше персов то они автоматически идут против
2 при 8 волках-можете биться в троём против Х волков ( Х число их будет рандомное то есть 8+6+5 к примеру )
ТАКИМ образом если против вас 6-8 волков есть смысл позвать еще одного с вами левла в бой но за ЦЕНТРАЛЬНОГО волка!!!!
к тому же кач получится очень даже большим-за бой можно до 15000 и выше опыта нарубить)))

Еще замечаниЯ)))

1) При боях с гостами лучше не пейте квас))) привидений вы не узнаете--станут невероятно сильными!!!
2) В боях с ботами будьте предельно аккуратными--призыв Духа клана может повлечь за собой кинутую шишку в вас или духа а так же призыв снежка или Лидера!!! причем чем раньше в бою будет призван дух-тем раньше будет призван снежок...
3)При боях с большим количеством участников ( 2 или 3 персонажей против Х ботов ) вероятность призыва снежков увеличивается порядка до 99 процентов!!!! это сделано с целью уравновесить шансы IQ на победу и затормозить рост левлов.... не особо расстраивайтесь если волк призовет снежка а снежок сразу же призовет еще снежка))))
4) Снежков лучше всего добить шишками ( 2 как правило хватит ) или дождаться пока дух расправится с ними
5) Велика вероятность того что снежок вынесет персонажа даже с половиной hp- так что будьте осторожны!!!

еще замечания))))))

с 11 левла замечены следующие огрехи
На выбор стороны боя влияет с 11:
1) Призванный дух в начале боя
2) четность и нечетность волков
(7--если вы без духа то будете в одной команде нехватка у волков сразу компенсируется снежком вашего левла
8--если вы с духом то в одной команде-нехватка у волков компенсируется сразу снежком левла духа)
3) если призываете духа в начале то вероятность призыва снежка увеличивается на 50 процентов
если призывать духа после первых ударов то снижается вероятность призыва снежка на 50 процентов
4) если призывать духа вначале то вероятность кинутой шишки в вас увеличивается на 50 процентов
если призывать духа после первых ударов то вероятность кинутой шишки в духа увеличивается на 50 процентов

Крысы Лабиринта Крысы

Лабиринт как место для прокачки перса очень мало используется орками, так как редкий орк будучи в полном здравии (без травмы) будет бить несчастных крыс. Людям проще в этом отношении-- они в отличии от орков могут с травмой беспрепятственно попасть в лаб. Метод прокачки на крысах прост--догоняете крысу (а проще постоять немного, она сама нападет), затем выходите из боя и догоняете еще одну, и еще и еще... Первая крыса всегда 5 лвл, следующая, которую вы затянете в бой будет 6 лвл, еще одна соответственно 7 лвл.
Таким образом можно собрать толпу крыс, с таким расчетом что бы последняя крыса равнялась вашему уровню (больший уровень крысы чем у вас является проблемой победы над собранной толпой крыс). Из поверженных крыс маленьких уровней вы не получите ничего; дины и вещи поиска выпадают из крыс, которые минимум на 2 лвл ниже вас.
Для начала предлагаю вам потренироватся на паре крыс, постепенно выясняя для себя ваши возможности путем увеличивания количества ботов. Правда если вы сильно затяните поиск крыс на толпу--получите травму на 30 мин., не стоит забывать о таймауте 3 мин )) Так же мне пару раз пришлось наблюдать вызов крысами снежков, лвл которых равнялся лвл самого старшего бота в толпе крыс ((( Так же есть одна особенность---при бое с одной крысой (5 лвл) бой кровавый; но если вы подтягиваете еще(или несколько) бота, бой уже не считается кровавым, и при проигрыше вы ничего не теряете.

ПРО БОИ В ПУСТЫНЕ!

Проводил тут подсчеты на счет кача в пустыне,вот что получилось:

12к опыта у волков набиваешь за 10 мин( ну если ти не сам в бою),в пустыне бой идет максимум 10-30 сек.За бой в пустыне дают от 2к опыта и выше.От сюда вытекает,12к опыта в пустыне за 3 минуты,следовательно,кач в 4 раза быстрее.Еще и дины дают за бои от 2 дин и выше.Минимум 2 дина за бой.(Опыт еще зависит от уровня)
Вот и считайте где выгоднее качаться.Единственный минус-это то что вы можете в случае пройгрыша получить травму на 3 часа.

Также Стражи пирамиды используют шишки и призыв монстра. Т.е.в бой призывают Снежков.
Следовательно при себе необходимо иметь шишки.При правельном ведении боя они очень быстро окупаються.
Лучше всего использовать Элексир сопротивления Урону или квас)

Порядок действий в бою с Вампирами:

на людях всех--коме магов--легко орку драться))
на магах--если без снежков то тоже всегда можно выиграть...
главное в мага кидать шишку либо под конец тайма либо кидать и не ставить удар а подождать....
то есть кидаешь шишку и ждешь...через время он обязательно высосет жизни двумя свитками вампиризма.....
и сделает к примеру отражение...тогда ты опять кидай шишку... потом бей...идет размен...
опять жди что он сделает..под конец тайма опять размен...
потом осторожнее--кидаешь опять шишку и опять выжидаешь что он сделает...
дело в том что у орков всегда будет перевес в используемых предметах...
у магов всё это добро рано или поздно кончается и они становятся ботами)

главное --маринуй побольше--чуть ли не до конца тайма...

Порядок действий в бою с Огнемагами:

огнемагов никогда не кидай шишки до конца тайма--он её снимет и не поставит удар а призовет снега... шишками снегов выбивай...плюс он обязательно использует пару свитков чтобы выжечь жизнь твою.... каждого снега маринуй до последнего...
и еще--прикинь чтобы у тя хватило минимум две шишки на их духа...
своего не призывай... когда снеги у него кончатся--призывай тогда духа и шишку в мага...
вот тут то и начнется веселуха--главное не прозевать когда он попробует сбить оглушку)

Снятия Шишок:
в общем во первых чтобы она быстрее появилась--бей всегда первым в логе--
во вторых ккогда 50 врубится--обязательно на неё перейди....
ну и в третьихпосле 50 просто щелкай когда появится 100--ты снимешь все шишки...
но потом обязательно переведи на 50..не назначай удары под 100 на всех--иначе она пропадет...
и с 50 на 100 постоянно прыгай когда не тебе будут шишки--она не пропадет)
так само мож снимать и заморозку.

думаю больше писать нет сммисла, ти уже и так большой и знаеш ишо больше секретов чем я розказал.Удачи



HeddinRacot

Орк воин.

Описание развития орковского персонажа.
Поздравляю вы орк! куча силы, брони, а в какие-то моменты и здоровья, вы машина для убийств которую не так-то и просто остановить, но бывают моменты когда орки достаточно легко проигрывают.
Вы стоите в Глумвиле, в вашем родном городе, мудрый тренер советут распределить статы между силой и выносливостью, нет причин не послушать его, взяв первый уровень вы начинаете потихоньку распределять статы между ловкостью и интуицией, тем не менее продожаем качать силу и вынос. До 3 уровня нет никаикх шансов собрать расскачку способную уворачиваться и критовать по червяку, потому собираем нечто среднее, как правило орк 1 на 1 убивает червяка. с 3 уровня по 8 вы качаете орка по своему усмотрению набор противников у гоблинов может быть совершенно разным, нету единой расскачки для орка способной справиться сразу со всеми на данном этапе. В случае если против вас дерется орк, то тут помогут ваши личные бойцовские качества, по сути вы боретесь сами с собой, шмот одинаков и на статах далеко не уйдешь, почти всегда борьба орка против орка это лишь борьба шмота с шмотом и ваших навыков против навыка соперника. против людей могут легко подействовать шишки и критовая направленность, но не забываем о гоблинах которые довольно не слабо пинаются. с 3 по 8 уровень для орка лучшим выбором будет закостенелость или квас. Квас следует пить в случае если колличество соперников наименьшие, желательно что бы их вобще не было, а вы дрались исключитеьно с гоблинами. В любом случае шишки ваши лучшие друзься, так как орковские шишки глушат дольше всего, более того с 6 уровня ваш молот начинает тоже глушить, не так много людей будут пить сопротивление магии да и в целом при отсутсвии магии сопр не лучший элик особенно против кваса или закостенелости. Против эльфов вам поможет так же закость и стоит попробовать перекинуть статы в ловкость, эльфы будут стараться отсрелить вас не входя в прямой контакт, чем меньше они по вам будут попадать тем лучше, убив всех гоблинов эльф останется 1 на 1 с вами, тут уш вы и сможете с ним поговорить на своем языке.

9-15 уровень.
Поздравляю вами покорен 9 уровень. Что мы имеем?
Половину каменного комплекта, возможность качаться на гоблинах и на волках, как основных местах для кача. основной проблемой для нас будут эльфы, уже сейчас я бы советовал приобрести АВ вещи, они добовляют достаточно параметров. На данном этапе другие рассы не одевают ав вещи и вы сделаете большой шаг в перед по сравнению с ними, разница будет заключаться в том что имея ав шмот эльфы уже не будут по вам попадать, а вы за счет своего урона и брони будете легко их убивать, у людей побольше мф на шмоте и может быть что вашего шмота ухе не хватит что бы безбоязненно бить их, тогда используем наших старых друзей шишки и закость, при должном навыке у вас не будет соперников. Так же советую начать постройку алтаря в своей комнате, стоит он не дорого порядка 1700 дин в сумме, но он вам сильно поможет против противников с высоких хп, да и в будущем вещь эта просто необходимая. На 10 уровне вы уже можете одеть полный комплект ав вещей, что в принципе не обязательно, но вы должны понимать, что с 15 уровня это будет
обязательное условие и чем раньше вы начнете собирать данный комплект тем лучше. В случае если у вас нет ав комплекта то пейте элик закостенелости, бои будут медленные но верные, если волки сильно вас пробивают, то могу посоветовать ставить удар с задержкой, тогда оглушение с молота будет срабатывать на первый ход и вы получите меньше урона, не забывайте использовтьа стойку 50% антиурона, за счет удачи она будет у вас быстро открываться. С АВ вы можете пить гром или квас, в любом случае боты проигрывают вам с первого же размена, разница лишь в полученном опыте, с квасом эта цифра будет больше, но по динам и владению результат одинаковый, возможно вам стоит задуматься о каче владения молотом уже сейчас, в будущем оно вам пригодится. с 12 уровня станет доступен ап вашего Ав комплекта в гранит, конечно делайте это, в таком обмундировании вы уже сможете убивать любого духа под шишками, а в основном после проигрыша духа человек его вызвавший впадает в ступор и поигрывает за пару тройку ударов. Статы в таком комплекте раскидываете так что бы гарантировано критовать по главному волку, остальное все в ловкость, силу удачу и выносливость по требовнаию шмота, учитываем что лучше начинать апать шмот с тех вещей которые требуют меньше всего статов (например щит). Возможно вы сталкнетесь с магом на волках, тогда вы можете конечно выпить сопротивление магии, но возможно бой уже начался, тогда переходите в стойку 50% антимага, маг же как праивло уходит в 50% антиурон в итоге получаем перекрестие стоек и уменьшение урона магией у него по вам в 4 раза, а у вас по нему физическим уроном тоже в 4 раза, однако, так как вы находитесь под эликом громилы или кваса, то с вашим родным уроном вы легко отправите мага в аут с первого же или второго размена, При борьбе с магом жмем как можно чаще кнопку обновить и смотрим что бы он не пропепелил свитками, пепелит - пейте эликсиры жизни, если светлый маг снимате оглушение, то кидайте еще одну шишку, чем больше он потратит действий тем лучше.
Таким образом мы подобрались к 14 уровню где доступен кремниевый комплект, но он очень дорогой потому возможно прийдется подождать с апом в него, однако если вы обладаете средствами достаточными для создания данного комплекта, то советуем вам его сделать, кремниевый комплект это уже очень серьезное оружие. В граните или кремнии вы легко докачаетесь до 15 уровня где сможете качаться на Отшельниках, с главного же отшельника падает и кремний и корунд, так необходимый вам, статы вы распределяете так что бы гарантировано критовать по главному отшельнику, остальные вы кидаете в ловкость (не забываем про требования шмота). Перед поход на отшельника советуем вам пройтись по лабиринту, с гранитным ав вам будет доступен первый и второй уровень лабиринта где есть возможность собрать до 5 квасов, с 5 квасами и шишками вы уже можете легко начать выбивать себе пластины на шмот. Как правило есть много желающих выбить пластинки из отшельника, потому сразу не бейте, а ждите пока у отшельника будет достаточно хп что бы вы его могли убить с удара, тогда немного подождав и проверив что вы не оглушены смело бейте по нему, рано или поздно что-нибудь да вывалится из его кремниевых лап. Собрав кремниевый комплект и скорее всего уже взяв 16 уровень вы начинаете апать свой шмот в корунд, полный корундовый комплект качнет вас аш до 23 уровня.

16-20 уровень.
Этот отрезок выбран не спроста, именно тут вы будете качаться на драконах используя почти непобедимую расскачку против обсалютного большинста игроков.
Для того, что бы быть великим орком на оз вам следует проминизировать ваши статы по силе удаче и выносливости, уменьшить выносливость до 2 вам поможет самодельное ожерелье, а так же шмот орка с 6 по 9 уровень, знание арифметики, пара гранитных ав (щит + шлем или поножи). Вы должны понимать, что наилучшим вариантом для данной расскачки является минимум фул корунд, тогда вы смотрите сколько интуиции вам требуется что бы критовать по всем ботам (для 16 уровня достаточно 20 интуиции) все остальные статы закидываете в ловкость. за счет огромной брони и урона под сопромагией вы сможете убивать любого противника, никто по вам не сможет критануть. так и качаетесь до 21 уровня кидая по чуть-чуть в инту и все остальное в ловкость, качаетесь под квасом или громом, против друидов прекрасно хватит громилы, все остальные 100% умрут под сопром, с орками труднее как и говорилось ранее, все зависит лично от ваших боевых навыков и в какой-то степени от величны владения молотом. далее копите деньги, убивайте врагов, рубите лидеров, зарабатывайте на фул огня, накопив хотя бы на перчи шлем и щит можете апать их уже, тогда вы не потеряете мф, зато приобретете повреждение огнем чуть брони и урона ну и 10 антимага.
В уваротной раскачке наилучшим используемым действием для орка будет метание булыжника, при вашей ловкости вы почти гарантировано делаете себя неубиваемыми, но бывает что юди долго дерутся или же возможно пьют квас, с которым могут вас случанйо очень сильно стукнуть, булыжник же и глушит и наносит сщуественный урон, так как вы скорее всего увернетесь от человека, то мы можем позволить по себе некоторые удары неоглушенного соперника в замен делая дополнительный урон булыжника, если же вас шпротивник по вам критует, а это могут делать и клановые духи и стихии, то кидаем шишки, дабы иметь возможность точно расчитать оглушку на сопернике.

21 уровень.
Переломный уровень для орка, в наличаи имеется 1 место для кача - ОЗ, главный дракон уже достаточно силен и надо иметь хорошое владение и самодельный кулон что бы сравняться по мф с ним, в первую очередь придется нарастить интуицию так как с вашими уваротными статами вы просто не будете попадать по нему. 21 уровень это тот уровень где уже имеет смысл перекинуть статы в интуицию, в критоуваротной расскачке еще ниодин орк не выигрывал в пвп, удел орка это либо крит либо уварот. Переделав статы в крит вы будете вынуждены сопровождать свой удар по главному дракону шишкой, сделав же такие статы при которых вы будете и уворачиваться и критовать по нему вы будете проигрывать людям, потому как по ним вы не сможете уже критовать, а они будут прекрасно вас пробивать. В целом в ущерб ПВП направленности вы можете этот уровень пройти на ПВЕ расскачке без затрат и по достиженю 22 уровня иметь неплохой баланс дин, который поможет вам скорее одеться в огненный шмот. Начиная с 21 уровня стоит уже задумать над граммотным и
спользованием стойки 100% антимагии, более граммотные люди будут иметь возможность убить вас даже не смотря на то, что в плане оглушения вы превосходите их.

22-24 уровень.
На 22 уровен вы делаете себе критовую расскачку, так как в любом раскладе вы не сможете сделать себе достаточную критоуваротную расскачку что бы стать равным главному дракону. Выбираете наименьшую ловкость, что бы рядовые боты по вам не критовали, все остальные статы в интуицию, при этом в критовой расскачке вы уже можете позволить себе кинуть статы на интелект, тогда вы можете сделать себе примерно такие статы: 76 силы, 90 ловкости, 2 выносливости, 131 интуиции, 27 удачи, 8 интелекта. При таких статах вы получаете следующие: по вам не попадет не один простой бот, даже более высокого уровня боты будут проигрывать вам, любой противник вашего уровня будет погибать с критовых ударов, проблемой могут стать лучники эльфы, правда данный вид почти не встречается на просторах гб, но при должной сноровке можно пережить обстрел из укрытия и дождавшись смерти всех ботов перезаряжаюхих эльфа нанести по нему удар который скорее всего вырубит стрелка на месте. При каче вы должны будете кидать кидать шишку в главного др
акона, качаетесь исключительно под квасом, покупаете на ОЗ если нельзя достать иным способом, потому как мы предследуем цель убивать ботов как можно быстрее, в идеае на бой вы должны тратить не более 1 шишки.
Противники и варианты борьбы с ними:

1) Человек воин.
Против таких подойдет почти любой эликсир, возможно даже использование кваса, в таком сучае первое же попадание будет смертельным для человека, не попадаемся на стойку 100% антимагии, в случае если вы видите что упустили время на простановку удара вам могут помочь клановый дух или снежный человек, возможно стихия, в таком случае вы уже четко понимаете что человек проставил по вам удар и если вы не оглушены то можете проставить удар на сопернике, скорее всего вы оба умрете, но победу защитают вам, потому как на тороне вашей команды останется живой бот, в случае если противник кидает шишку и переходит в 100% антимаг вы можете вобще без вопросов проставлять удар, эты шишку человек вам подарил, она не сделает ровным счетом ничего.

2) Человек маг.
Против вампиров пойдут и обычные элики, однако, заранее следует перейти в стойку антимага и следить что бы вампир вас не слил свитками раньше времени, орк имеет хороший показатель антимагии и способен в стойке перекрестия спокойно сражаться с магом даже не в состоянии сопротивления магии.
Против огнемага стоит пить сопротивление магии, почти всегда эти маги имеют классическую расскачку "все в интелект", тогда их свитки становятся особенно смертоносными и 2 пущенных свитка уже могут остаивть вам 1 хп, Эликсир сопротивления магии и стойка помогут вам изебжать многих проблем связанных с свитком, большой природный урон орка поможет вам выбить огнемага несмотря на закостенелость и посох сопротивления урону.
Хозяйке на заметку:"Против магов лучше использовать булыжники, а не шишки".

3) Друиды.
Друиды редко качаются на ОЗ, но тем не менее они там тоже встречаются, против них единственным эликом может быть квас, орк со своим уроном даже обычным ударом может нанести огромный урон, 1-3 алозавра не проблема, 4 алозавра уже могут вас заставить повозиться. В любом случае вы должны понимать что для вас и для друида 1 квас - это не одно и тоже, друид без возможности заработка дин не будет лишний раз тратить такой дорогой элик и провозившись с друидом пусть даже пол часа вы скорее всего прогоните его с ОЗ. Стоит помнить, что друид тоже маг и способен использовтаь испепеление, имея возможность выстрела он может попробовать вас слить пока вы будете ожесточенно бороться с алозаврами.

4) Орк.
При вашей интуиции любой орк для вас становится критовым, так что ваша задача граммотно использовать стойки, возможно стоит попробовать позвать Снежных_людей, однако, если вы видите что орк легко их убивает, то вам стоит переключиться на шишки и начать "плясать" вокруг стойки 100% антимагии.

5) Эльф стрелок.
Эльфы лучники почти не встречаются на таких уровнях, но для орка критовика они самая серьезная проблема, так как могут слить орка когда имеют на ком перезаряжать лук, тут вам поможет эликсир закостенелости и стойки 50% понижения урона, главной задачаей будет являться выживание до момента, когда все боты перезаряжающие эльфа умрут.

На 23 уровне почти ничего не меняется для орка, если вы мастер и у вас есть арбалет, то можно поднакачав владелку минимум до 10 попробовать себя на Стражах_замка, что бы хоть как-то качаться в замке вам надо убрать полностью интелект и раскинуть свои статы примерно таким образом: сила 76, ловкость 135, выносливость 2, интуиция 120, удача 27. В любом случае вы не получите расскачку при которой можно бездумно бить по ботам, в бою вы действуете таким образом: смотри на интуицию и интуицию стража, после чего суммируете их и получив сумму оцениваете её с точки зрения предыдущего опыта сможет ли вас данный тсраж пробить или нет, если нет, то проставляете по нему удар, если сможет, то обновляете пока не найдете того кто не кританет вас, после удара сразу стреляете, только не в тех кто по вам не критует. Таким образом постепенно качаетесь под квасом, в любом случае это выгоднее чем на оз, тем более на оз вам могут помешать другие мастера. по мере увеличения владения вам будет легче и легче качаться на стражах, при 14 владения вы можете сделать 145 ловкости и 110 интуиции, крит останется на том же уровне, а вот ботов которые могут вас убить будет все меньше и меньше.
При пвп направленности мастер орк до 24 уровня должен выбирать критовую расскачку, так как в роли уварота он долго не протянет со своими хилыми хп, а вот критовиком может надеать много бед, в крупном бою такой мастер будучи под квасом может легко устранять более старших мастеров, за счте низкого хп он будет иметь некий иммунитет к алмазам, потому как люди просто не будут использовтаь их на противнике снизких хп, они лучше используют его на сильном мастере с серьезным хп, а вы тем временем будете во всю расстреливать врагов.
Ежели вы не мастер, то тогда продолжаете действовать как и на 22 уровне, тоесть кидаете в ловкость ровно столько статов, сколько надо, что бы не получать криты от обычных ботов и набиваете 24 уровень. Замок закрыт для орков не мастеров, только в случае установки абилки вы сможете там качаться.

Орк мастер 24 уровня в пвп.
Орк 24 уровня должен иметь минимум 2 вещи из древнего комплекта, за 1 вещь сойдет и самодельное ожерелье, второй может стать что угодно, в таком случае орк имеет порядка 2000 хп, при таком здоровье и коэфиценту брони порядка 600 орк может с легкостью пережить выстрел мастера под квасом, при этом сам орк способен под квасом нанести до ~3500 урону и это в случае если не срабатывает владение. На 24 уровне орк может выбрать 3 варианта развития:
1) Сделать статы для кача в замке, с владением около 18 можно легко повторить ту расскачку что мы делали на 23 уровне, только при теперешнем хп вам будет куда проще переносить удары по себе от стражей.
2) Кинуть все статы в ловкость. В таком случае мы получаем мега танка, который способен драться часами, но вам стоит помнить о трех вещах: о том, что с появлением арбалета у многих классов сильно вырос урон и ваша броня уже не так хороша как раньше, потому вы можете ожидать по себе не плохие удары, втораое это то, что эльфы с 2-мя выстрелами и заморозкой могут вас постоянно держать в заморозке и тогда никакого толку с вас в этом бою не будет, третие это то, что араблетчики смогут вас использовать для перезарядки арбалетов и будут стрелять в мение уваротных противников выводя таким образом их из строя. Более того с 2 интуиции вы можете забыть о блицкриге, когда за 10 минут можно перестрелять весь клан соперника, вашим уделом остаются длитильные бои, да и о каче даже под абилкой можно забыть.
3) Сделать ловкость минимальной, а интуицию максимальной. Получаем монстра, который почти всех убивает с первого же выстрела, а сам же скорее всего выживет и на такого прийдется тратить 2 выстрела, в конечном счете получается нужно 2 мастера что бы убить одного. При граммотном ведении боя такой орк может стать очень серьезной проблемой для команды противника, ведь даже алозавры для него становятся ни чем иным как ботами для перезарядки выстрела. С другой стороны в определенных ситуациях такого орка лупят все, даже обычные эльфы под квасом, опасность стоит ожидать отовсюду, неудачно проставленный удар на персонажа 15 уровня может оказаться смертельным для вас.

Использование эликсиров.
Эликсир Усиления урона (Громила) - Увеличивает урон в 1,5 раза. Почти неиспользуемый эликсир, является слабым аналогом кваса, ниодин уважающий себя мастер его пить не станет.
Эликсир Закостенелости (Кость) - Уменьшает урон по вам в 2 раза. Почти неиспользуемый эликсир, использование его оправдано буквально в уникальных случаях, когда у вас допустим бой на арене против эльфа лучника, вы знаете что он точно вам проиграет, но так же не хотите что бы он вас случайно слил с выстрела.
Эликсир ухода от удара - Добавляет некое количество уварота. Малоизвестный эликсир, имеет смысл только для критовиков, для кача или для пвп не подходит, возможно если вы чуствуете что вас будут кровавить, а вам никак не выйграть, то можно выпить именно этот эликсир, тогда есть шанс, что по вам промахнуться.
Эликсир Сопротивления магии (Сопр) - Увеличивает сопротивляемость магии в 4 раза. Самый частоиспользуемый эликсир в пвп, с возросшей ролью алмазов в бою, он почти обязателен для всех игроков, спасает от оглушения (не заморозки) с предметов, сопр вы пьете для затяжных боев.
Квас - Увеличивает урон в 3 раза. любымий эликсир мастеров во время войн, с квасом мастер способен достаточно быстро устранять противников, особенно если есть на ком обновлять выстрел, однако, если вы в турнирном поединке где нету возможности так легко набивать выстрел, то квас может принести больше проблем чем пользы, не всегда мастер погибает с первого выстрела, а человек имея низкое хп может спокойно востановить потеряные жизни из вас. Квас идеально подходит для кача.
Ярость - эликсир орков, самый страшный из существующих эликсиров, увеличивает урон в 5 раз. Под таким эликсиром орк убивает почти всегда с выстрела, только самые толстые орки способны пережить выстрел под этим эликсиром, в крупном бою ярость поможет избежать пробем с алмазами, так как не будет оставлять недобитых противников, все будут умирать мгновенно.


Эльф стрелок:


-Universal-

Эльф Воин.

0 уровень.Одеваем рогатку кидаем все статы на силу.
1 уровень.2 на выноса остальное на силу.
2 уровень.1 на вынос остальное на силу.
3 уровень.Статы уходят в требование шмота. остальное на ловку.
4.Статы по шмоту остальное все в интуицию.
5.Так как эльф становится не пробиваемым никакими другими классами уравниваем ловку и инту и делаем 5 удаче.Лук будет жечь чаще победа гарантирована
6.По максимуму в ловку и на гобов
7.5 статов в инту остальное в ловку.
8.Опускаем мораль в низ. статы уровнять ловку и инту.сила 3.Лук вамп.Без проблемный кач в канале на гобах и подвале.
9.Просто одеваем остальной шмот убийцы.но 12 статов полученных раскидать следующим образом: инта и ловка была одинаковой 8 статов в ловку 4 на инту. итого разница в 4 стата
10,11,12 уровни аналогично со статами но на 10 уже можно сделать 15 силы для шишек )
13 ур лук усилок(желательно АВ) колчан оглуха. без проблемный кач. инту сделать на 5 мф выше ловки.так как шмот дает высокий уваротный бонус. то есть по вожаку можно будет попадать куда чаще чем с уклоном в ловку сила 15 чтобы
14 ур - без изменений. так же 5 в инту
15 ур - лук призрака оглуха колчан мороз и на дафну до 15. статы полученные на 15 по максимуму в ловку так как птахи буду долбить не плохо ) а по дуриду все равно критом попадать почти невозможно
16 ур фул оберона) лук оглуха (ав желательно) колчан мороз. статы - 15 ловки всегда больше инты по 20 уровень кач на друидах 2 кваса (для быстрой прокачки можно и просвет) обычно 2ух квасов хватает чтобы убить любого друида до оберона.
ну а с 20 ур начинаем кач на ОЗ) естественно самопал вамп лук АВ усилок и колчан вамп (оглуха.если вы убиваете лидера сами но лучше вамп..в каче на много проще) это самое лучшее что может быть для эльфа с 20 уровня
1 вещи с вампом не хватает для кача.. а вот 2 самое то.а лук естественно с большими мф и уроном глушить не кого морозить тоже. на счет статов делаем на 30 ловку больше чем интуиции
если вы выбираете пвп раскачку. то есть вы не так увлекаетесь качем набором опыта и дин. а вас интересует как же выбить чаще врага... то делаем следующее:
против орка допустим перед вами монстр в половину фуле огня...ваша ловка ничто по сравнению с его классом брони и уроном.
тут уже потребуется АВ лук оглушки и морозный колчан.. усиленный лук тут уже роли не сыграет) по шишкам конечно выиграет орк.
но есть такая штука как 100 процентный бонус снятия всех оглушек.в ситуации с орком стоит им воспользоваться.причем очень быстро.
так как придется стрелять в него до того как он кинет шишку. естественно орк понимает что будет маринад квасу он не пьет что даст
вам шанс не вылетить с 1 удара пьет гром.. события развиваются следующим образом что вас тупо закидывает шишками и выигрывает на оглухах но нужны быть предусмотрительным еще в случае булыжников, т.е. не торопиться,
торопление пригодится во время снятия шишек... то есть имея 40силы на сколько я помню 35 требует лук.. 5 накидываем) ловку делаем уже 20 большем чем интуиции.. удача 20 интелект 10.
в среднем на 20 ур в самопале у вас будет 470 хп. орк серьезный противник.. ну и конечно легко сказать растрелять его от бот) нет ни так легко это раз. второе есть родилки
и наконец 3 не всегда затягивает в бой с драконетками в одно время, то есть драконетки могут быть мертвыми. растреливать будет не об кого.
делаем следующим образом пьем закость и лезим спокойно бить драконоф) как залазиет орк бботы подохли вы начинаете обмениваться шишками пока не откроется стойка....
вы попробуйте разок обменяться без шишек разменами или как доступно у ельфа кинуть 1 шишку и получить не плохой крит) но не думаю что он будет большим) но первый раз лучше перестраховаться
будет закость будет стойка 50 от урона) крит большой не пройдет. вобщем в среднем нужно около 150-200 хп себе оставить. далльше обмениваца шишками и уходить в стойку 100 проц от магии
делаем жертву юзаем 1-2 алмаза и противник мертв) ибо другого варианта нет) по шишкам орк выруливает:) если орк попытается быть без шишек то у вас есть 2ой вариант это колчан и лук которые не оставят ему шансов на победу. это была раскачка для ПВП поэтому это для тех у кого нет проблем с финансами)

ну а для человека. оставляем все так же только лук Усилок, так как человек с алмазными апами иммеет гораздо больше мф чем эльф либо орк. усилок дает не плохой запас в мф.
колчан оглуха и самодел вамп. но статы нужно закинуть 15-20 плюс в интуицию чтобы попадать по человеку..шишками особо человек не выйграет а вот вы с огулшным колчаном будете глушить и не плохо попадать критами из за критового бонуса и лука усилка АВ) плюс есть на запас алмазы )
ну до 23 терпимо качаться) статы можно оставить такими какие есть.. а на 23 варианта 2 либо абила либо статы в инту по максимуму дабы пробивать вожака).такова не легка жизнь ёльфа.КОНЕЦ!



- AnGeL -

Эльф – воин.

Описание способов раскачки персонажа.
Начнём с самого начала. Описывать 0-3 уровни я думаю, не имеет смысла, так как независимо от расы, все распределяют параметры в силу и выносливость. С 3 до 7 уровня, вопреки всеобщему мнению, что эльф – уворот, я бы советовал кидать статы в интуицию, так как ловкости, сделанной по требованию шмота, вполне хватает, что бы персонаж уворачивался, и в тоже время проходят неплохие криты не только по ботам, но и по людям с орками.
С 5 уровня происходит разделение на 2 класса: темные и светлые воины. Я бы советовал выбрать тёмного эльфа, так как, может это и неверно, но я не однократно проверял, и заметил, что яд срабатывает чаще, чем ожог.
Так качаемся до 7 уровня, кидая статы в крит, на 7 уровне уже необходимо сделать ловкость, преобладающую над интуицией, так как боты усиливаются, а шмот не меняется. Хотя появляется лук на 7 уровень, и если позволяют финансы, то его лучше купить, и желательно взять Вамп, так как лечилки у эльфов нет до 9 уровня.
На 8 уровне появляется новый шмот, ловкость по отношению к интуиции примерно делаем 3:2, силы 5, выносливости минимум под шмот ну и 8 удачи. Для кача на 8 уровне больше подходит лук вампа, для пвп боёв – оглушение, так же с 8 уровня имеет смысл делать колчан. Хорошее сочетание на 8 уровня – лук оглушение и колчан с вампиризмом. На 9 уровне появляются недостающие вещи для полного комплекта Убийцы, здесь уже можно выбирать более свободно, если любитель пвп – то необходимо брать лук с оглушением и колчан с заморозкой, если же для кача, то усиленный лук и колчан с вампиризмом. При желании можно сделать поровну с 9 уровня интуицию и ловкость, криты будут проходить, но надо брать лук и колчан вамп, в хаотичных боях это весьма неплохо.
Так качаемся свободно до 12 уровня, здесь появляются новые вещи из комплекта Призрака, и в зависимости от того, какой путь вы выбрали, вам надо купить один из новых луков, и при возможности обновить колчан, так как с каждым уровнем модификаторы у колчана повышаются. На 13 уровне докупаем вещи из комплекта и продолжаем кач, статы по-прежнему кидаем с преобладанием ловкости, если вы выбрали путь уворотчика, если же вы решили стать критовиком, то постепенно доводите преобладание интуиции над ловкостью к отношение 3:2 (Инта: Ловкость).
На 15 уровне, Вам над купить новый шмот Оберона, однако доступные вещи отличаются от тех, что появлялись на 8 и 12 уровне вместо лука появляется шлем, обратите на это внимание, что бы случайно не купить лук. Так же вместо обычной брони есть возможность купить АВ броню Оберона у администраторов игры, она более отличается от обычный брони более высокими показателями.
На 16 уровне докупаем недостающие вещи из комплекта, и уже имеет смысл покупать АВ лук. Большинство игроков предпочитает брать Усиленный лук, но это на ваше усмотрение, так же можно взять и Оглушение и Вампиризм, в зависимости от того, любите ли вы просто кач на ботах (усилок или вамп) или же фанат ПвП боёв (оглушка).
На 16 уровне, распределяем статы под требование шмота, а остальные кидаем в зависимости от того, какой путь вы выбрали и качаемся дальше.
С 19 уровня имеет смысл делать самодельное ожерелье, имеющее большие модификаторы, нежели обычное.
На 21 уровне появляются новые луки Цернунна, и если позволяют финансы, то лучше купить, если у Вас нет АВ лука Оберона.

Кач на друидах.
Для этого надо иметь критовую раскачку, лук с оглушением (какой зависит от уровня) и колчан с заморозкой. Также нужно команда из 2ух-3ех человек, для подстраховки шишками. При грамотной игре убить друида эльфу с квасом не составит труда.

Кач с «абилкой».
Для подобного кача нужно минимум ловкости, Усиленный лук (Убийцы, Призрака, Оберона – зависит от уровня), колчан, так он даёт неплохое усиление урона, ну и максимум интуиции. В замке кач для эльфов с абилой возможен уже с 20 уровня, но рекомендуется иметь АВ усиленный лук Оберона.






Советы играющих в игру Гиперборея. ©